Halaman

Minggu, 23 Desember 2012

Tugas Akhir IMK

Assalamualaikum Wr. Wb.
Pada kesempatan ini saya akan memposting tugas akhir saya pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer atau lebih dikenal dengan IMK..
pada tugas akhir ini saya membuat aplikasi website alumni sma saya menggunakan Delphi, untuk lebih jelasnya akan saya jelaskan beberapa screenshootnya..

1. yang pertama yaitu tampilan dari aplikasi tersebut, disini saya membuat 1 tema dengan 5 warna berbeda. berikut tampilannya..






2. seperti pada tampilan diatas, pada menu tersebut ada tombol deskripsi singkat, sejarah, profil, visi dan misi, kontak, alumni, author dan bantuan. 
  1. pada menu deskripsi menjelaskan deskripsi tentang sman 1 plemahan
  2. pada menu sejarah menjelaskan awal berdirinya sman 1 plemahan
  3. pada menu profil menjelaskan profil, seperti banyaknya guru, siswa dan lainnya.
  4. pada menu visi dan misi menjelaskan visi dan misi sman 1 plemahan itu apa.
  5. pada menu kontak menjelaskan nomor kontak daro sman 1 plemahan
  6. pada menu alumni menjelaskan siapa saja yang menjadi alumni sman 1 plemahan
  7. pada menu bantuan menjelaskan cara penggunaan aplikasi.
untuk lebih jelasnya berikut screenshootnya..




















untuk lebih jelasnya tentan aplikasi ini, bisa didownload langsung disini
dalam aplikasi tersebut juga ada musiknya...

Kamis, 06 Desember 2012

Membuat Teks Berjalan

Setelah mengikuti perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer, muncul suatu permasalahan bagaimana membuat teks berjalan pada Delphi 7. Mungkin sepele, tapi teks berjalan dapat memperindah program kita saat sidang TA/PKL/SKRIPSI ataupun PROYEK.

Mungkin langsung saja ke permasalahannya. yang pertama bukalah program delphi anda di PC atau laptop. Kemudian siapkan 1 Label, 1 Timer, dan 1 Image untuk memperindah tampilan kita. Pada Label 1 dipropertisnya terserah anda ganti apa aja pada captionnya sesuai yang anda inginkan, setelah itu klik 2 kali pada timer dan masukkan coding dibawah ini :


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin
if Label1.Left>=Image1.Width then
Label1.Left:=-8
else
Label1.Left:=Label1.Left+6;
end;

end.

maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :







Rabu, 28 November 2012

Piranti Interaktif


Dalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik yaitu :
              Piranti masukan (ke komputer), missal : keyboard
              Piranti keluaran (dari komputer), missal : speaker
Piranti Input – Keyboard
          Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
          QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
          Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
          Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
          Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
        Kemampuan menggerakkan kursor, dan
        Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
          Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
          Teknologi dasar mouse:
        Mekanis
        Optis
Piranti Input: Touch Screen
          Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
          Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
          Sifat touch screen:
        Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
        Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
        Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
        Dapat mengaburkan layar
        Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Jenis Jenis Touchscreen
1. Resistive Screen

Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik.
Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut.
Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi.

Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam.

Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik, laboratorium, dan banyak lagi.
Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star, Sony Erricson W950.


2. Capacitive Screen


Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.

Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.

Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini.

Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.

Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%, sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran, kios elektronik, lokasi Point Of Sales, dsb.
Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen, iPhone.


3. Surface Acoustic Wave System





Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.

Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor.

Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.

Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.

Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.

Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca, maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen, sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh, ketika terkena air, minyak, debu, dan banyak lagi.

Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan.

Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer, keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan.





Rabu, 14 November 2012

Tugas IMK database

Dalam pembuatan database pada delphi kita memerlukan :

1. sebuah database yang akan kita koneksikan

2. ADOConnection untuk mengkoneksikan database dengan delphi

3. ADOTable untuk pemanggilan tabel pada database

4. DataSource untuk pengisian data pada tabel database

berikut ini adalah contoh tugas database yang diberikan pada mata kuliah IMK. disini saya membuat database rental dvd dan vcd..
dibawah ini adalah tampilan aplikasi database rental dvd.







Senin, 29 Oktober 2012

Pengenalan Tools Pada Delphi

Asal mula Delphi 

Borland Delphi dirilis pertama kali pada bulan Februari 1995, dan sekarang sudah mencapai perkembangannya sampai dengan Delphi 6.
Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mudah, karena Delphi adalah bahasa perograman tingkat tinggi (high level) sehingga sangat memudahkan user untuk bermain-main di tingkat ini, apa lagi bagi mereka yang malas berurusan dengan level-level yang rendah.
Pemrograman Delphi sangatlah mudah, kita tinggal click and drag, dan jadilah program aplikasi yang kita inginkan.

Form dan unit 

Berbeda dengan pascal, pada Delphi kita akan mengenal OOP (Object oriented programming), jadi bila pada pascal kita akan melihat tampilan yang menjemukan, pada Delphi kita bisa mengatur tampilan kita semenarik mungkin pada form yang kita gunakan. Caranya cukup mudah, kita hanya menaruh komponen-komponen yang kita inginkan pada form tersebut, dan memfungsikan masing-masing komponen sesuai dengan yang kita inginkan.

Unit 

Setiap perubahan pada form akan berakibat perubahan pada unit yang kita miliki, Untuk pindah dari form ke unit, anda bisa tekan F12.
Berikut ini adalah bentuk unit yang diberikan Delphi saat pertama kita membuka sebuah form.

unit Unit1; 
interface 
uses 
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs; 
type 
TForm1 = class(TForm) 
private 
{ Private declarations } 
public 
{ Public declarations } 
end; 
var 
Form1: TForm1; 
implementation 
{$R *.DFM} 
end. 

Komponen 

Dalam membuat program, Delphi telah menyediakan banyak kemudahan, yaitu dengan disediakannya komponen-komponen. Komponen ini merupakan sebuah procedure/program yang sudah di kompile dan langsung dapat digunakan, sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Untuk menggunakan komponen ini kita dapat meng-klik komponen yang diinginkan, kemudian kita klik di form, maka komponen tersebut akan muncul di form.

Kegunaan beberapa komponen : 

a. Button/ Bitbtn 
Biasa digunakan sebagai tombol kendali. Perbedaan antara bitbtn dengan btn : pada bitbtn kita dapat menyisipkan warna pada tombol dan icon tertentu, lain halnya bila kita menggunakan btn.

b. Panel 
Panel berfungsi untuk mengelompokan komponen-komponen didalamnya.

c. Label 
Kita dapat menamakan atau memberi keterangan pada program.

d. Edit 
Edit berfungsi sebagai masukan data (input) dalam bentuk string, dari bentuk string ini kita dapat mengolahnya menjadi bentuk integer atau bentuk lainnya. Yang kemudian dapat digunakan untuk operasi selanjutnya.

e. Chart 
Data-data yang telah kita analisa, dapat kita tampilkan ke dalam grafik, sehinga memudahkan kita untuk menganalisanya.

f. Stringgrid 
Stringgrid berguna untuk menaruh data string kedalam bentuk kolom tabel, seperti pada Excel. Kita harus mengubah type data ke dalam bentuk string bila data yang ingin kita tampilkan data bukan string.

g. PopupMenu 
Popup Menu berfungsi sebagai perintah yagn aktif bila kita meng-klik kanan mouse, Untuk mengaktifkannya kita harus mengaktifkan popup menu pada komponen yang dinginkan, caranya : ubah pada object inspector.

h. MainMenu
Contoh main menu adalah Option pada tiap aplikasi porgram, dengan komponen ini, kita bisa menaruh fungsi-fungsi program seperti pada aplikasi umumnya.

i. ComboBox
Combo Box berfungsi sebagai petunjuk untuk pemilihan berbagai masukan. Lihat contoh.

j. CheckBox
Bila komponen ini di check maka ada aplikasi yang bisa disetting untuk bekerja dibawahnya.

k. RadioButton
Prinsip kerjanya hampir sama dengan check box, cuma tampilannya saja yang berbeda.

l. Media Player
Biasa digunakan untuk mennyalakan atau memainkan musik (format wav atau midi) dan menjalankan film (format avi).

m. Timer
Timer berfungsi sebagai jam yang telah disediakan Delphi. Dengan timer kita juga dapat mendecode time, sehingga dapat terjadi akusisi data.

n. Clientsocket
Digunakan di client pada saat koneksi ke server.

o. Serversocket
Digunakan di server, yang akan menyediakan layanan koneksi ke client. Masih banyak komponen lain. Untuk mempelajari lebih lanjut dapat dibaca pada help menu.

Object Inspector
Object inspector (gambar 1.2a) berguna sebagai options dari masing-masing komponen. Dengan object inspector ini kita dapat memanipulasi komponen yang kita gunakan (walaupun sebenarnya kita juga dapat menggunakannya dengan menuliskannya lewat text mode).

 

Beberapa contoh pada Properties :

�� Font
Menunjukan font yang akan kita gunakan. Dalam menu ini juga terdapat macam-macam font berikut style dan ukurannya.

�� Caption
Merupakan judul dari form itu. Perhatikan perbedaannya dengan name.

�� Name
Merupakan nama dari komponen itu. Biasanya bila kita mengambil sebuah komponen, Delphi otomatis menyediakan nama sesuai dengan nama komponen tersebut. Namun nama ini dapat dengan mudah kita ubah agar mudah mengingatnya. Berbeda dengan caption pada caption kita tidak mengubah nama componen, melainkan hanya mengubah juduk yang tertera pada komponen tersebut. Sehingga bila kita ingin menggunakan komponen tersebut, yang kita gunakan adalah namanya, dan bukan nama pada caption.

�� Enabled
Menunjukan bahwa komponen ini bisa digunakan atau tidak. Perintah ini cukup penting bila kita tidak ingin user menekan tombol yang tidak diinginkan.

�� Height
Merupakan tinggi dari komponen yang bakalan kita taruh pada form, atau komonen lainnya.

�� Width
Merupakan lebar komoponen.

�� Popup menu
Fungsi ini berguna saat kita mengkilik kanan dan akan tampil perintah. Pada penggunaanya kita mengambuil komponen popup menu dan menset popup menu pada form.

�� Auto size
Fungsi ini berisi mengenai apakah form yang kita mil;iki bisa diperbesar atau tidak.

�� Text
Biasanya tedapat pada komponen edit dan mask edit. Kegunaanya untuk menaruh kata-kata pada komonen ini.

�� Color
Warna pada komponen. Kita dapat mengubah warna-warna tiap komponen (hanya yang disediakan) dengan point ini.

�� Visible
Berfungsi untuk menampilkan dan tidak menampilkan komponen yang kita inginkan.

�� Hint
Bila kursor kita diatas komponen, maka akan muncul suatu keterangan. Keterangan ini yang disebut dengan hint. Jangan lupa untuk mengganti properti show hint menjadi tru untuk mengaktifkannya.

�� Borderstyle
Menunjukan berbagai macam bingkai yang diinginkan. Masih banyak properti lainnya, bisa dipelajari lebih lanjut.
Dengan Object inspector kita juga dapat menentukan event apa yang akan kita buat dengan komponen tersebut. Gambar 1.2b menunjukan object inspector untuk event pada form.
Beberapa contoh event.

�� Onclick
Bila kita mengklik komponen tersebut maka prosedur yang kita inginkan akan dijalankan oleh program tersebut.

�� Onkeypress
Bila kita menekan suatu key (tombol) maka komponen tersebut akan aktif. Perlu diperhatikan pada event ini, delphi mengenal character yang kita tekan melalui kode yang masuk kedalam variabel key

Senin, 22 Oktober 2012

CMS



Sistem manajemen konten (content management System, disingkat CMS), adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs Web.
 Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
  • aplikasi manajemen isi (Content Management Application, [CMA])
  • aplikasi pengiriman isi (content delivery application [CDA]).
Elemen CMA memperbolehkan si manajer isi -yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML (HyperText Markup Language)-, untuk memenej pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu situs Web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh si empunya situs web untuk meng-update atau memperbaharui situs Web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari software ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan.

Perangkat Lunak CMS :
berikut ini adalah beberapa perangkat lunak yang cukup populer :


CMS banyak dimanfaatkan dan digunakan sebagai :
  • Situs web perusahaan, bisnis, organisasi atau komunitas.
  • Portal
  • Galeri foto
  • Aplikasi E-Commerce.
  • Mengelola website pribadi / blog.
  • Situs web pembelajaran daring (Inggris: e-learning)
  • Dan lain-lain


CMS diatas bisa kita kelola secara offline, yaitu dengan cara kita menginstall web server terlebih dahulu.. saat ini web server yang banyak digunakan yaitu XAMPP.
XAMPP sendiri adalah server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.
XAMPP bisa didapatkan dengan mendownloadnya langsung diwebsite resminya yaitu http://www.apachefriends.org/en/xampp.html

Minggu, 30 September 2012

Resume Materi IMK 2

untuk pertemuan kedua kali ini, kita sudah membahas tentang imk itu sendiri.. seperti penjelasan berikut ini :

Interaksi Manusia dan Komputer atau lebih dikenal dengan IMK adalah suatu mata kuliah yang mungkin wajib bagi jurusan informatika.
Pengertian IMK itu sendiri adalah suatu komunikasi yang dilakukan secara dua arah antara pengguna (user) dengan suatu sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu  tujuan tertentu. IMK merupakan suatu disiplin ilmu yang mempelajari tentang desain, implementasi yang interaktif yang digunakan oleh manusia.

Ruang lingkup dalam IMK menjelaskan bahwa manusia dan komputer berinteraksi lewat masukan dan keluaran melalui antarmuka. jadi IMK lebih fokus pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka komputer harus User Friendly (ramah dengan lingkungan) yaitu :

  • antarmuka yang bagus
  • mudah di operasikan
  • mudah di dipelajari
  • pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.